ПОДЕЛИТЬСЯ
29 августа 2019 | 15:54
Казахстанский киберспорт созрел для масштабирования - разработчик нацплатформы
Разработчик турнирной платформы первой онлайн-лиги в Казахстане Pinger.Pro Бауыржан Садиев рассказал об особенностях этого масштабного турнира, будущем киберспорта как бизнеса в Казахстане, и планах по вовлечению в национальное игровое поле казахстанских игроков, занятых сейчас на российских и украинских медиа-ресурсах.
ПОДЕЛИТЬСЯ
Разработчик турнирной платформы первой онлайн-лиги в Казахстане Pinger.Pro Бауыржан Садиев рассказал об особенностях этого масштабного турнира, будущем киберспорта как бизнеса в Казахстане, и планах по вовлечению в национальное игровое поле казахстанских игроков, занятых сейчас на российских и украинских медиа-ресурсах.
Напомним, что в период с 21 по 31 августа в Казахстане на платформе Pinger.Pro - qcf.pinger.kz проходят открытые онлайн-квалификации по 12 самым популярным дисциплинам киберспорта: PUBG, FIFA19, DOTA 2, Fortnite II, PES2019, Auto Chess, Hearthstone, League of Legends. Турниры по этому виду спорта, количество поклонников которого по всему миру исчисляется сотнями миллионов людей, проходили в стране и ранее, но нынешнее начинание Федерации киберспорта Казахстана является самым масштабным – с определения этой масштабности и начался разговор с разработчиком национальной платформы.
Онлайн-лига разворачивается в стране масштабно впервые, почему ранее не проводились такие соревнования?
Есть разные понятия масштабов соревнований, есть разные критерии масштабности – с одной стороны, это количество участников, с другой – уровень мероприятия, конкретно в этой онлайн-лиге критерием масштабности является количество представленных в ней дисциплин – в ней 12 дисциплин, среди которых основную массу составляют весьма популярные игры, обделенные до этого в Казахстане соревновательным вниманием.
То есть у нас и ранее проводились турниры по одной дисциплине, по двум – до пяти дисциплин на одном турнире. И это позволяло выявить сильных игроков, которые в дальнейшем продвинулись и на международном рынке. А в нашем случае масштабность определяется количеством охваченных турниром дисциплин и тем, что такая масштабность и в последующем будет обеспечиваться на регулярной основе.
Что до второй части вопроса, то надо понимать, что провести турнир по стольким дисциплинам – это амбициозная задача, это стало возможным благодаря появлению турнирной платформы, позволяющей все процессы автоматизировать. Она называется pinger.pro, это наша, отечественная разработка, с помощью которой мы сейчас можем в полуавтоматическом режиме проводить турниры по множеству дисциплин. Также следует отметить поддержку от АО "Казахтелеком", без инфраструктурных возможностей которого такие проекты очень сложно реализовать.
Во всем мире динамика интереса к киберспорту демонстрирует фантастический рост – в чем состоит феномен?
Есть глобальные тренды, которые влияют на рост зрительского интереса к киберспорту: с одной стороны, это развитие технологий и их проникновение, доступность интернета, доступность игр как вида развлечений, плюсовая демография, то есть количество молодежи растет, она технологична, она пользуется гаджетами, и все это создает предпосылки для роста. И одновременно есть достаточно взрослое поколение, выросшее на этих развлечениях, что создает возможность создания большой индустрии. Все это вкупе дает большой и положительный рост.
Технологии развиваются и усложняются, развиваются инструменты интертеймента, это привлекает все больше людей, индустрия растет. Сейчас средний возраст зрителей Олимпийских игр по традиционному виду спорта может составлять 40 лет, то есть аудитория традиционных видов спорта склонна к уменьшению, стареет. А бренды и компании, которые работают с аудиторией, нуждаются в новых поколениях. И они больше начинают инвестировать туда, куда уходит молодежь.
Опять же в киберспорте за 15 минут вы можете увидеть полноценное соперничество, поединок, матч. Ускорение темпов жизни накладывает определенный отпечаток на требования к уровню зрелищности и оперативности развлечений. И тут киберспортивные соревнования выглядят очень выгодно: тут все ярко, это такой мини-боевик с реальными людьми, управляющими его персонажами.
Можно ли сказать, что мы в этом вопросе находимся в общемировом тренде?
Безусловно, плюс в отличие от многих стран СНГ Казахстан вместе с Россией и Украиной имеет большую историю – наши киберспортивные соревнования уходят корнями в начало 2000-х годов. Для такой молодой отрасли это достаточно долго, и так как в стране уже есть так называемая школа киберспорта, то интерес к этому виду спорта вполне достаточный, тем более, что он растет, и не только в классических дисциплинах, таких как Counter-Strike - Global Offensive или DOTA 2.
Конкретно в нашей онлайн-лиге достаточно высокая активность прослеживается и по другим дисциплинам, в частности, по Fortnite, которая является культурным феноменом современности, ставшим самым цитируемым и самым упоминаемым игровым брендом в массовой культуре. Казахстан – это молодая и растущая страна, у нас также плюсовая демография, много молодежи, и мы в этом стартовом розыгрыше Лиги собрали порядка тысячи заявок, что вполне достаточно, чтобы проводить ее на постоянной основе.
Киберспорт во всем мире – это серьезный бизнес, в Казахстане имеются предпосылки для такой трансформации?
Да, собственно мы видим, как меняется рынок, как уже даже традиционные компании смотрят в сторону киберспорта как канала коммуникации со своей аудиторией. Опять же, отличительное свойство киберспорта – это то, что аудитория имеет высокий уровень вовлеченности. То есть она лучше реагирует на какие-то маркетинговые интеграции, на какие-то коллаборации брендовые, чем в других медиа. Потому что в киберспорте люди движимы интересом, страстью к игре, к какому-то соревновательному духу, что является довольно сильным мотиватором. И этот импульс, этот тренд дает возможность развивать отрасль как полноценную бизнес-индустрию. Конечно, аудитория в Казахстане не такая большая, но благодаря нашим инструментам и платформам мы развиваемся дальше, уже сейчас работаем со странами Средней Азии, чтобы наша лига была доступна и им – в Узбекистане, Кыргызстане, Таджикистане, Туркменистане.
А чем киберспорт так привлекателен для спонсоров и рекламодателей?
Еще раз повторю – аудитория киберспорта очень активна и вовлечена, плюс она только растет на фоне сокращения ТВ и других традиционных медиа, в нем уже есть поколение 30+, оно вполне платежеспособное, активное и продолжает расти. Сейчас в отрасль вкладываются те бренды, которые исторически и системно работают в этой сфере, это производители компьютерной техники. Плюс сейчас туда подтянулись и операторы связи, так как все игры – в онлайне и игроки являются потребителями их услуг. Например, для соревновательного уровня игры нужен широкополосный и стабильный коннект, поэтому интеграция в Лигу скоростных тарифов Black от АО "Казахтелеком" является органичным решением.
Помимо этого, к киберспорту присматриваются банки, потому что там много безналичных платежей по покупкам внутриигровых предметов, не только клавиатур, компьютеров и прочего оборудования. Теперь это еще и большой рынок цифровых товаров, и для банков это большая история по развитию своих продуктов и безналичных платежей среди активной молодой аудитории.
Если оценивать эффективность отдачи от вложений, то сейчас в Казахстане эта отрасль только растет, и бренды сейчас хотят занять эту нишу, понимая ее большой потенциал и сейчас уже наладив эти коммуникации. Есть понимание, что они уже в следующем году могут получить очень ощутимый эффект, поскольку индустрия довольно сильно развита и уже есть довольно большой объем аудитории, которая аккумулирована в медиа-ресурсах. Сейчас наша задача – работать над аудиторией, чтобы ее собрать на наших ресурсах, потому что у нас очень большое количество игроков, порядка 2–2,5 миллиона, но они сосредоточены на медиа-ресурсах российских, украинских. И чтобы эти вложения поскорее начали возвращаться, нам надо создать медиа-продукты, которые будут возвращать нашу аудиторию и дадут ей качественный контент, мы сейчас над этим работаем.
Есть ли в Казахстане игроки, способные по степени своей популярности претендовать на статус рекламного лица известной компании? И приведет ли появление онлайн-лиги к увеличению числа таких медийных лиц?
Популярные игроки в Казахстане, конечно, есть: все помнят, как наша команда Gambit выиграла чемпионат мира по CS:GO и фан-встречу в Нур-Султане, когда толпа фанатов снесла все ограждения. С участником той команды, Дауреном AdreN Кыстаубаевым, многие казахстанские бренды сотрудничают, проводят с его участием маркетинговые акции, и на них приходит много людей, потому что это - серьезная медийная персона высокого уровня. Так что у нас есть такие люди, и онлайн-лига может вырастить таких игроков: как только кто-то добивается каких-то результатов, он попадает в поле зрения аудитории. Киберспорт – это не только спорт, это в большей мере медиа, здесь спортсмен растет не только как спортсмен, но и как бренд.
Показать комментарии
Читайте также