В последнее время в социальных сетях и СМИ активно обсуждается видеоигра, разработанная по заказу Министерства науки и высшего образования. Проект вызвал широкий резонанс: блогеры и журналисты обращают внимание на суммы, потраченные на разработку, которые, по их мнению, трудно соотнести с полученным результатом.
Tengrinews.kz писал об этой игре ещё в декабре 2025 года — вскоре после её появления на публичных площадках. А теперь наш корреспондент решил разобраться подробнее — что представляет собой первая обучающая видеоигра Казахстана, как её оценивает профессиональное сообщество по гейм-дизайну и почему у экспертов возникли вопросы к тому, насколько эффективно были израсходованы госсредства.
Тендер на разработку игры
Началось всё 4 марта 2025 года. Тогда на портале госзакупок появилось объявление от Министерства науки и высшего образования о закупке услуг на разработку детской компьютерной игры для обучения государственному языку.
Планы действительно были масштабные. В технической спецификации, опубликованной вместе с тендером, подробно расписывалось, что именно государство рассчитывало получить за почти четверть миллиарда тенге. Вкратце: речь шла о масштабной сюжетной видеоигре в жанре RPG с сильной образовательной и культурной составляющей.
Изначальная задумка
Согласно документам, речь шла об образовательной видеоигре как раз в жанре пошаговой стратегии, или RPG, рассчитанной на детей и подростков, изучающих казахский язык на уровнях A1–A2 (начальный уровень).
Подрядчик должен был разработать полноценный сюжетный продукт, более того, сценарная часть рассматривалась как один из ключевых элементов проекта: поставщик был обязан представить три варианта сценария, из которых заказчик мог выбрать наиболее подходящий.
Игра задумывалась как способ погружения в культуру, историю и традиции казахского народа. От разработчиков ожидали, что ребёнок будет не просто заучивать слова, а понимать, в каком контексте они используются в реальной жизни — через этнографию, фольклор, исторические события.
В техспецификации отдельно подчёркивалось, что обучение должно происходить именно через интерактив, а не в виде формальных тестов.
Согласно требованиям, помимо образовательных заданий, в игре планировались:
- квестовый стиль с выполнением миссий и открытием новых локаций;
- исследовательский элемент — изучение мира и культурных особенностей;
- соревновательные режимы, включая мультиплеер;
- диалоги, игровые ситуации;
- система прогресса, наград и достижений.
В качестве примера приводился сюжет, построенный вокруг скачек байге. Где игроку предлагалось бы не просто участвовать в гонке, а пройти долгий путь подготовки: воспитать собственного скакуна, дать ему имя, выбрать масть и постепенно развивать его характеристики — скорость, выносливость и интеллект. При этом все ключевые параметры лошади могли напрямую зависеть от того, насколько успешно игрок справляется с заданиями на знание казахского языка.
Каждый элемент геймплея (игры) должен был быть завязан на обучении. Например, чтобы механики ухода за лошадью сопровождались языковыми вопросами, связанными с лошадьми. А тренировки скачек предполагали бы выполнение более сложных заданий — грамматические упражнения, восстановление фраз из набора слов, перевод казахских пословиц и поговорок, работу с глаголами и простыми предложениями.
По мере прохождения игрок должен был открывать новые этапы и локации и новый уровень сложности языка:
- Поначалу, например на жайлау, задания могли быть простыми и направленными на освоение базовой лексики и элементарной грамматики.
- Далее геймплей мог усложняться, а кульминацией сюжета должны были стать финальные скачки с борьбой за титул "Батыр - наездник степи".
- Победа означала бы, что игрок хорошо освоил азы казахского языка.
Отдельный и важный акцент делался на игровых локациях. Туда должны были войти исторические и этнографические пространства:
- древние города Отрар и Туркестан;
- аул кочевников;
- или базар эпохи Шёлкового пути;
- помимо этого, в проекте предусматривались традиционные локации — жайлау и место празднования Наурыза;
- а также миры, связанные с фольклором: "Мир айтыса", "Легенда о Кобланды батыре", "Сказочный мир Алпамыс батыра" и другие;
- в перечень также входили природные достопримечательности Казахстана, включая озеро Балхаш и плато Устюрт.
При этом каждая локация рассматривалась не просто как визуальный фон, а как полноценный образовательный инструмент. В исторических пространствах игрок должен был знакомиться с ключевыми событиями и личностями прошлого, этнографические локации предполагали изучение казахских обрядов и быта, традиционные — позволяли выучить названия блюд, животных и народных игр.
А сказочные и фольклорные миры должны были погружать в легенды о батырах и их подвигах.
Требования к поставщикам
О том, что государство изначально рассчитывало на масштабный и качественный проект, свидетельствует не только подробное описание игры с примерами, но и требования, которые предъявлялись к потенциальным поставщикам.
В конкурсной документации подробно описывался состав команды, который по своему объёму походил на штат небольшой игровой студии. Каждый из специалистов в ней обязан был иметь диплом о профильном образовании не ниже среднего специального.
При этом подчёркивалось, что один специалист не может совмещать несколько ролей.
В команду поставщика должны были войти:
- PR-менеджер,
- проектный менеджер,
- три инженера по сборке и инфраструктуре,
- шесть программистов,
- два тестировщика,
- руководитель проекта,
- пять разработчиков,
- пять UI/UX-дизайнеров,
- восемь методистов казахского языка.
Помимо людей, было прописано и небольшое требование по материальным ресурсам, а именно — наличие высокопроизводительного компьютера с "мощными графическими картами". При этом компьютер нужен был всего один.
В конкурсе приняли участие два потенциальных поставщика:
- ТОО United Kingdom
- и ТОО Tau Innovative Solutions.
По итогам оценки предложений победителем была признана компания United Kingdom. Её ценовое предложение оказалось ниже.
После этого, 2 апреля 2025 года, Министерство науки и высшего образования Республики Казахстан подписало контракт с ТОО United Kingdom на 239,8 миллиона тенге (около 480 тысяч долларов по средневзвешенному курсу в марте 2025 года — 500 тенге за доллар) по разработке видеоигры.
Именно с этого момента начинается история реализации проекта.
Выход игры
Спустя восемь месяцев после заключения контракта продукт вышел в свет.
4 декабря Комитет языковой политики Министерства науки и высшего образования заявил, что при их поддержке была разработана обучающая казахскому языку видеоигра Steppe Rider. Вот как её описывали на сайте комитета:
"Компьютерная и мобильная версии игры предлагаются как новый инструмент для изучения казахского языка в инновационном формате. В реализации проекта участвовали более двадцати специалистов. В разработке содержательных и обучающих компонентов игры были задействованы опытные педагоги".
В тот же день она появилась на игровых маркетплейсах — вроде Steam, App Store и Google Play.
Кроме того, для её продвижения был создан отдельный сайт.
Однако вместо обещанного масштаба с сюжетом, проработанным геймплеем и фольклорными локациями получилось вот что:
Судя по скриншотам и видеозаписям, итоговый продукт представляет собой обычный бесконечный раннер, визуально и механически мало отличимый от десятков аналогичных и давно присутствующих на рынке.
Камера закреплена за спиной персонажа, который непрерывно движется вперёд по прямой дороге, разделённой на полосы. Игроку предлагается стандартный набор действий: уклоняться от препятствий, собирать монеты и изредка подбирать буквы для составления слов.
Локации, которые в технической спецификации описывались как исторические, этнографические и фольклорные, на практике сведены к однотипным "коридорам": "Тайный лес", "Великая пустыня" и другие зоны отличаются в основном цветовой палитрой и набором декоративных объектов.
Никакого исследования мира, взаимодействия с окружением, диалогов или сюжетных событий в этих локациях нет — они служат лишь фоном для бесконечного бега.
Образовательная составляющая реализована в виде простого составления слов: во время забега игроку показывают слово на русском языке и предлагают собрать его казахский эквивалент из выпадающих букв.
Особенно резким выглядит разрыв с изначально заявленным сюжетом. В техспецификации подробно описывалась история про воспитание скакуна, уход за ним, развитие характеристик и участие в скачках.
Помимо основного режима бесконечного бега, в игре реализован набор вспомогательных образовательных механик, которые представляют собой стандартные упражнения.
В их числе — словарь с озвучкой, задания на перевод, аудирование и составление простых предложений. Игрок работает с готовыми ответами — без возможности свободного ввода текста или вариативных решений.
Эти задания существуют преимущественно как набор разрозненных тренажёров на отдельных экранах, а не как часть игрового процесса — они не влияют на развитие персонажа, не формируют сюжет и не меняют игровой мир.
Реакция гейм-дизайнеров и пользователей
Примечательно, что в момент релиза казахстанцы почти не обратили на игру внимания. В декабре 2025 года про неё писали лишь немногочисленные СМИ (примеры тут, тут и тут) или государственные ресурсы, вроде официального сайта или Telegram-канала Комитета языковой политики. При этом почти все публикации походили на однотипные пресс-релизы.
В начале января редакция обратилась к представителям казахстанской гейм-индустрии — специалистам, принимавшим участие в разработке таких крупных проектов, как Dota 2, Fortnite и The Witcher 3. Мы попросили их оценить видеоигру, созданную по заказу Министерства науки.
Вот какие выводы они озвучили.
Несоответствие жанра заявленному.
Вместо комплексной RPG и пошаговой стратегии, требующих сложной логики, баланса и системного дизайна, в игре реализован жанр раннера. По словам экспертов, это существенно упрощает проект и снижает его стоимость, что прямо противоречит условиям тендера.
Отсутствие полноценной прогрессии.
В техническом задании была заявлена уровневая система развития, однако на практике игровой процесс представляет собой бесконечный цикл с тремя переключателями сложности — без реального роста или изменения механик.
Проблемы с образовательной логикой.
На втором и третьем уровнях сложности игрокам предлагается проверка знания слов, которые ранее в рамках игры не изучались. При этом в продукте отсутствуют обязательные элементы, указанные в ТЗ, включая работу с пословицами и поговорками.
Технические и визуальные дефекты.
Эксперты заметили, что в Steppe Rider есть резкое появление объектов прямо перед игроком (поп-ап), внезапно возникающие деревья вдоль дороги и вдалеке, левитирующие предметы, а также некорректная работа теней.
Однообразие и asset flip.
Локации и элементы окружения бесконечно повторяются и не демонстрируют разнообразия. По оценке специалистов, это характерный признак использования типовых ассетов (готовых элементов) без глубокой переработки и одна из причин крайне низкой реиграбельности, то есть возвращения игроков.
Орфографические ошибки.
Наличие ошибок в образовательном продукте эксперты назвали недопустимым, особенно с учётом заявленного статуса — инструмента для обучения государственному языку.
Отсутствие культурной ценности и авторского стиля.
Вместо обещанного национального колорита используется фоновая музыка, которая, похоже, сгенерирована нейросетью без участия композитора. Визуально и аудиально игра не формирует уникального художественного образа.
Низкое удержание аудитории (retention).
Открытая статистика Steam (онлайн-сервис для распространения компьютерных игр и программ) показывает, что игроки не задерживаются в Steppe Rider: на скриншоте с платформы ниже видно, что за 24 часа пиковый онлайн в игре — один человек, за 21 день — трое. Данные актуальны на 15 января 2026 года.
С учётом этих данных, по мнению экспертов, продукт не выполняет ни образовательную, ни социальную функцию.
Отсутствие модерации.
В начале игры пользователю разрешено ввести любое имя без фильтров. По словам специалистов в сфере гейм-разработки, это создаёт репутационные риски для государственного проекта, в том числе из-за возможности появления провокационных или оскорбительных никнеймов, примеры которых уже зафиксированы.
Как следствие, некоторые гейм-дизайнеры, которым мы предложили оценить Steppe Rider, поделились своими впечатлениями в соцсетях (примеры тут, тут и тут), что вызвало весьма неоднозначную и бурную реакцию у казахстанцев.
Самый главный вопрос, который интересовал пользователей:
"Как такая игра могла стоить почти 500 тысяч долларов?"
Мы обсудили это подробно с представителями индустрии.
Как гейм-дизайнеры поиграли
Сообщество гейм-дизайнеров, которых мы попросили о комментариях, предполагает: не похоже, что над проектом работала команда из 20 человек, как было заявлено изначально.
Более подробные версии озвучивает одна из наших респонденток Малика Игибаева — художница, преподаватель геймдева и основатель студии по созданию игр.
"У нас с командой несколько предположений, как делалась эта игра, — делится Игибаева. — Первый — никакой команды не было вообще и это делал один человек, причём, вероятнее всего, он был не профессионал и работал в сжатые сроки. Второй — команда была, но очень сырая изначально. Третий — учитывая, что это раннер, а не RPG, как было заявлено изначально, моды (шаблоны — прим. редакции) для них есть в открытом доступе. Есть большая вероятность, что разработчики просто взяли готовую основу и создали свои модельки. Возможно, какой-то моделлер у них был, но аниматора точно не было, так как все анимации, которые есть в Steppe Rider, — бесплатные анимации из открытого доступа и скачать их может любой".
Эти предположения гейм-дизайнер делает, исходя из тщательного анализа, который провела её команда. Так, одна из их разработчиц играла в Steppe Rider более восьми часов, чтобы тщательно изучить её механику, а также выявить недочёты.
Среди явных ошибок, например, взаимодействие игровых моделей и анимации персонажей.
"Модели, может, кто-то и делал, но они тоже не лучшего качества. Проблема в их взаимодействии. Когда идут скачки, мальчик проходит сквозь барса, на котором он сидит. Так не должно быть, это всё должно контролироваться, чтобы модель в модель не проваливалась. Кроме того, если присмотреться, то персонаж просто перемещается с дорожки на дорожку, а не перепрыгивает. Это значит, что анимации тут как таковой нет. В качественных играх это обыгрывается, чтобы не выглядело сыро и топорно: персонаж сворачивает вбок, запрыгивает на соседнюю дорожку. Тут такого нет, и таких косяков очень много", — говорит она.
Ещё гейм-дизайнеры с грустью отмечают тот факт, что в игре должно было быть задействовано гораздо больше обучающих механик, но в итоге их там просто нет. Так же, как и многого другого из изначальных требований: проработанного сюжета, трёх видов концовки или пошаговой стратегии.
"Но одну из вещей они точно реализовали — геймплей на 12 часов. Это они классно придумали, потому что в раннер можно играть бесконечно. Тут не придерёшься, будет хоть 20, 30 или 50 часов геймплея. Но он однообразен и скучен. Когда мы её тестировали, то прочитали в одной из статей, что в игре якобы можно жарить бауырсаки. Спустя долгие часы игры мы поняли, что этого там нет", — говорит Игибаева.
При этом Малика уверяет, что сделать игру по изначальным требованиям министерства было вполне реально, если бы власти наняли проверенных разработчиков. Справедливости ради гейм-дизайнеры при этом добавляют, что такая RPG не дотягивала бы до качества зарубежных крупных игр и требовала бы дальнейшего совершенствования, но это уже был бы гораздо более масштабный и знаковый проект.
Более того, тот же раннер можно было сделать гораздо лучше. Объясняется это просто: раннеры дёшевы в производстве. По словам наших респондентов, в среднем их разработка стоит 10–20 миллионов тенге. Цена в 240 миллионов тенге для Steppe Rider могла бы быть оправданна, оговариваются разработчики, если бы все остальные деньги пустили на маркетинг.
"Про маркетинг тоже важное уточнение, потому что в гейм-индустрии он очень дорогой. Например, создатели игры Grand Mobile тратят примерно 500 миллионов тенге в месяц только на маркетинг. Но Steppe Rider не тот случай. Если смотреть на бюджет с точки зрения той игры, которую изначально хотели сделать, то 500 тысяч долларов — это даже мало. А если исходить из заявленных 20 разработчиков, то в пересчёте получается около 800 долларов на человека, и понятно, что хороший разработчик за такие деньги работать не будет. В итоге получается, что для хорошей игры этих денег недостаточно, а для той, что получилась, это перебор", — резюмирует Игибаева.
Но и Малика, и её коллеги сходятся во мнении, что у государства был и правда хороший запрос. Если рассматривать игру, которую хотели создать изначально, это классная задача.
Также разработчики высказали опасение. В Казахстане гейм-индустрия не сильно развита, и государство не спешит выделять на неё деньги. Однако пример со Steppe Rider стал переломным, так как это первый случай, когда власти выделили такие крупные суммы на создание видеоигры.
"Сам факт выделения таких денег — это здорово. Это значит, что власти хотят вкладывать деньги в геймдев, раньше такого никогда не было. Однако мы опасаемся, что если государство не устроит результат с этой игрой, то они больше не будут вкладывать деньги в индустрию. Если бы игру чуть-чуть лучше сделали, то всё получилось бы, и это было бы огромным плюсом и показателем для нашей сферы", — считает Малика.
Как разрабатывали игру
Нам стало интересно, как проходило создание игры. Поэтому мы просмотрели электронные акты по этому договору на портале госзакупок и нашли кое-что интересное.
Процесс был разделён на три этапа.
- Первый проходил с апреля по июль.
- Второй — с июля по октябрь.
- А третий — с октября по декабрь.
На протяжении всех этапов исполнитель — ТОО United Kingdom — выкладывал отчёты о проделанной работе, а также финансовые отчёты о затратах.
Первый этап: слишком сложный RPG и робот-барс
Если судить по отчёту за первый этап, разработчики даже не пытались делать RPG или пошаговую стратегию, как изначально заказывало государство. Объясняли они это тем, что у такого жанра "низкая динамика", "нет возможности играть офлайн" и в целом "средняя привлекательность" — по мнению разработчиков, он был бы сложным для пользователей.
Такие заключения создатели Steppe Rider дали в таблице, в которой сравнивали возможные жанры. Помимо RPG, также рассматривались варианты сделать игру в формате квеста, фермы или онлайн-викторины. Но, по мнению авторов, все они уступают раннеру, у которого высокая динамика, "средневысокая обучающая ценность" и есть возможность играть не по сети.
Также разработчики представили три варианта сценария для Steppe Rider.
- В первом говорится о мальчике, который получает задание от учителя — "пройти путь по языковым дорогам Казахстана". На этом пути он "бежит, прыгает, преодолевает препятствия (камни, ямы, кусты), собирая буквы и слова". Вот как описывалась механика: "Игрок выбирает одну из трёх дорожек, на каждой из которых появляются буквы".
- Во втором — мальчик попадает в виртуальное пространство, где язык представлен как набор символов. Чтобы перейти на следующий уровень, он должен "доказать, что умеет правильно собирать слова". Помогает ему "робот Барис, который даёт подсказки". Механика строится на том, что на экране отображается набор букв, игрок должен нажимать их в правильной последовательности. Если у него не получается, помощник даёт подсказку.
- В третьем сценарии игрок оказывается в "альтернативном волшебном мире Казахстана". Главный герой — ребёнок-исследователь, который вместе с волшебным снежным барсом отправляется в путешествие. Барс помогает собирать слова, пополнять знание языка и развивать словарный запас. Барс при этом "хранитель языковой энергии", который "реагирует на успехи и ошибки".
Также во время этого этапа уточнялось, что персонаж должен собрать все слова на казахском языке — в игре их будет 600. При этом они должны быть не длиннее семи букв и простыми: избегать составных, парных слов или словосочетаний. По сути, жанр раннера ограничил обучающую составляющую.
Ещё интересно, что в отчёте выложили варианты 3D-моделей персонажей на стадии разработки. К примеру, вот как мог выглядеть барс:
А вот как продумывали модель мальчика, главного персонажа игры. Примечательно, что одно из изображений — простая картинка, сгенерированная Chat GPT.
Но в целом, если судить по приложенным скриншотам, на первом этапе уже была готова основа для раннера — на тот момент он выглядел вот так:
Примечательно, что бегал там только барс, без наездника.
Стоимость первого этапа
Согласно финансовому отчёту, первый этап разработки обошёлся государству в 30 процентов от всей суммы тендера, то есть в 80,6 миллиона тенге. Подрядчик указал 15 статей расходов, на которые ушли деньги в этот период, и тут есть кое-что любопытное.
Во-первых, два пункта из них стоили ровно 0 тенге: это "составление графика разработки игры" и "разработка концепции игры". То есть две вещи, которые в полноценной разработке определяют жанр, механику и содержание игры. Но ещё показательнее, куда ушла основная часть суммы:
- "Генерация визуальных декораций (степи, леса, пустыни)" — 18 миллионов тенге.
- "Разработка 3D-персонажей, рисунки, а также общий визуальный стиль и дизайн игры" — 16,9 миллиона тенге.
- "Проработка сцен/фонов/анимации персонажей/интерфейса/эффектов" — почти семь миллионов тенге.
- "Дизайн пользовательского интерфейса (UI/UX)" — четыре миллиона тенге.
Иными словами, уже на первом этапе десятки миллионов тенге закладывались на декорации, внешний вид и анимацию, при том что именно к анимации, движению персонажей и "сырому" дизайну у независимых экспертов и игроков было больше всего претензий.
Второй этап: казахский Человек-паук и 200 страниц викторины
На втором этапе разработки большое внимание уделялось демонстрации визуальных результатов: в отчёте представлены 3D-модели игровых объектов, персонажей, элементов интерфейса. Всё это как подтверждение того, что заявленные локации и игровые элементы не остались на уровне описаний, а были реализованы.
К примеру, разработчики показали в документах, какими они сделали "лужи", "камни" и "кусты", что персонаж встречает на пути:
Также разработчики показали процесс создания животных, населяющих игру. Вот, к примеру, как выглядела модель скорпиона:
Или орла, которого разработчики хотели добавить в игру:
Кроме того, в отчёте показали предварительные варианты внешнего вида и костюмов для главного персонажа. Вот, например, особенно интересный — напоминающий казахскую версию Человека-паука:
В целом в рамках этапа описывается программирование игровых механик, внедрение системы прогресса и внутриигровых операций, создание визуальных локаций и персонажей, а также разработка интерфейса и вспомогательных игровых систем. Однако есть одна особенность.
Дело в том, что отчёт состоит из 390 страниц текста. Так вот, с 115-й страницы и до самого конца в документе прописано это:
То есть в какой-то момент отчёт фактически превращается в набор однотипных учебных тестов. Страница за страницей идут вопросы для перевода, выбора ответов и аудирования, которые отличаются только словами, но не структурой. Таким способом авторы отчёта расписали на 275 страниц языковые задания, которые хотели включить в игру.
Финансовый отчёт за второй этап
И этот, второй этап разработки обошёлся госбюджету ещё в 80,6 миллиона тенге. Однако в этот раз количество проделанной работы выглядело внушительнее: 25 пунктов против 15, которые были расписаны в первой фазе.
Однако при внимательном рассмотрении сметы бросается в глаза, что часть работ как будто была оплачена дважды. По крайней мере, одни и те же задачи/этапы повторяются с немного различающимися формулировками и проходят как отдельные статьи расходов, при этом различия между ними — исходя из текста — неочевидны. Например:
- Пункт 1: "Разработка сценариев вводной видеопрезентации" — 2 805 000 тенге.
- Пункт 11: "Создание вводной видеопрезентации" — 3 500 000 тенге.
Если сценарии уже оплачены отдельно, почему создание видеопрезентации выделено ещё раз как самостоятельная крупная статья, без пояснения объёма или отличий? Далее:
- Пункт 2: "Генерация визуальных декораций" — 1 550 000 тенге
- Пункт 12: "Создание визуальных декораций" — 4 000 000 тенге
Звучит как одно и то же: "генерация" и "создание".
- Пункт 6: "Комплексная проработка сцен, фонов, анимации, интерфейса и эффектов" — 2 000 000 тенге
- Пункт 14: "Создание сцен, фонов, анимации, интерфейса и эффектов" — 5 988 800
Практически идентичный набор работ, но второй пункт почти в три раза дороже.
- Пункт 7: "Проектирование пользовательского интерфейса (UI/UX)" — 1 700 000 тенге
- Пункт 15: "Создание пользовательского интерфейса (UI/UX)" — 1 000 490 тенге
Возможно, это объясняется разницей между созданием и доработкой интерфейса, однако в отчёте это никак не расшифровывается.
Таким образом, в смете можно выделить как минимум четыре пары дублирующихся или очень похожих пунктов. Отсутствие пояснений, чем именно они отличаются, делает распределение средств непрозрачным и закономерно вызывает вопросы к их обоснованности.
Третий этап: тест на школьниках и слитые пароли
В финальном отчёте проект описывают максимально уверенно: "полноценный цифровой образовательный продукт нового поколения", участие "20+ специалистов", широкий визуальный мир, сценарий, уровни.
Третий этап разработки в основном посвящён масштабному тестированию, оптимизации производительности и подготовке игры к публикации. В отчёте описывается создание демоверсии из трёх уровней, разработка инструкций, а также техническая и организационная подготовка к размещению проекта в Google Play, App Store и Steam.
Отдельно упоминается работа над ошибками: по итогам тестов было выявлено 50 ошибок, из них 14 — критические, при этом авторы утверждают, что все они были устранены.
При этом само "масштабное тестирование" проходило в астанинской школе № 104 — об этом в отчёте говорится напрямую, а в качестве подтверждения приложены фотографии с апробации, которая, судя по снимкам, проходила в обычном кабинете информатики.
По итогам тестов ученикам раздали анкеты и попросили оставить отзывы об игре. Примечательно, что в отчёте фигурируют только положительные фидбэки, но даже там можно увидеть, что школьники сравнивали отечественную игру с другим популярным раннером — Subway Surfer.
Но самое интересное в третьем, 179-страничном отчёте начинается в конце, с 87-й страницы: по сути, разработчики просто выложили весь внутренний код игры и при желании кто угодно может взять его и использовать.
К слову, это не всё, что "слили" авторы. На последних страницах отчёта объясняется, как взаимодействовать с онлайн-магазинами и платформами, где размещена игра для скачивания. Так вот, помимо инструкции, там указаны логины и пароли от официальных аккаунтов, предназначенных для Комитета языковой политики.
Даже если эти пароли были временными, они были выложены в открытый доступ, и это говорит о том, что при желании любой мог получить несанкционированный доступ к аккаунтам проекта, вносить изменения, удалять или подменять контент и фактически управлять страницами игры от имени государственного органа.
Финансирование третьего этапа
Судя по итоговому финансовому отчёту, третий этап обошёлся госбюджету в 107,4 миллиона тенге.
Однако и тут не обошлось без странных пунктов.
Более того, разработчики запросили 600 тысяч тенге за "открытие аккаунтов на платформах размещения игр" и ещё 55 121 тенге за "публикацию игры Steppe Rider на платформах". По сути, речь идёт просто о регистрации в App Store, Google Play и Steam, а также размещении там игры. Почему это столько стоит — неизвестно.
Самая большая статья расходов — 32 миллиона тенге — на "бесплатную техподдержку проекта до декабря 2026 года". Это требование также было прописано в тендере.
Учитывая все эти нюансы, можно сделать простой вывод: принимали отчёты по проекту явно люди не из игровой индустрии, так как у них возникло бы ещё больше вопросов, чем у нас. Это же подтвердили и представители независимого казахстанского гейм-комьюнити.
Позиция государства и гейм-дизайнеров
Однако Комитет языковой политики такой результат, судя по всему, вполне устраивает. В ответе на наш официальный запрос представители ведомства охарактеризовали эту игру следующим образом:
"Игра Steppe Rider — это не просто развлекательная игра, а комплексный цифровой образовательный продукт. При формировании бюджета учитывались не только разработка самой игры, но и создание методической базы, лингвистического контента, привлечение профильных специалистов, локализация, обеспечение качества, соответствие технической спецификации, годовое обслуживание после выпуска".
Примечательно, что в ведомстве упомянули о соответствии продукта техспецификации, хотя он получился совершенно не таким, каким описывался в тендерных документах.
Кроме того, в ведомстве прокомментировали сходство Steppe Rider и другого популярного раннера — Subway Surfer (кстати, по данным из открытых источников, его разработка в 2012 году могла стоить от 50 до 200 тысяч долларов):
"В рамках проекта комитета была создана оригинальная игровая архитектура, контент и несколько вариантов сценария. Визуальное оформление, персонажи, окружение и механики обучения казахскому языку разработаны специально под цели проекта. Поэтому совпадение отдельных элементов объясняется принадлежностью к одному жанру, а не заимствованием".
При этом в комитете отказались предоставить статистику по скачиванию игры, которая помогла бы понять, насколько она выполняет свою образовательную функцию. Объяснялось это тем, что аналитика находится в стадии накопления и выводы делать пока рано.
Похожий ответ в комитете дали и на вопрос: есть ли данные, подтверждающие, что кому-то из игроков удалось достичь уровня А1/А2 в обучении казахскому языку?
Нам заявили, что делать выводы пока рано, так как по "общеевропейской шкале уровней владения языком (CEFR) для освоения уровня А1 в среднем требуется от 90 до 120 академических часов обучения".
"Оценка эффективности обучения будет возможна после накопления пользовательских данных и проведения соответствующего анализа", — отметили в ведомстве.
Позднее на защиту игры встал лично председатель Комитета языковой политики Министерства науки и высшего образования Ербол Тлешов. Он заявил, что Steppe Rider — "перспективная игра" и в 2026 году "она будет обновляться". При этом добавил, что "большинство комментариев о ней положительные".
В связи с этим представители независимого казахстанского комьюнити гейм-дизайнеров решили прокомментировать некоторые моменты из заявления Тлешова. Для наглядности мы публикуем их поочерёдно:
Тлешов: игра состоит из трёх платформ (ПК, Android, iOS), каждая из которых оценивается рынком в 100–300 тысяч долларов.
Гейм-дизайнеры: игра разработана на движке Unity. Это профессиональный инструмент, главной особенностью которого является мультиплатформенность. Разработчик пишет код один раз, а затем просто экспортирует его под разные системы на ПК, iOS и Android. Утверждение, что каждая платформа стоит как отдельная игра, — это введение в заблуждение людей, незнакомых с технологиями.
Тлешов: срок был ограниченный — всего семь месяцев на разработку.
Гейм-дизайнеры: для команды из 70 специалистов (включая 20 программистов и 8 гейм-дизайнеров) семь месяцев — это огромный срок для создания раннера. Профессиональные студии выпускают качественные гиперказуальные игры (раннеры) за 1–2 месяца силами 5–15 человек.
Тлешов: большинство комментариев от пользователей — положительные.
Гейм-дизайнеры: Сейчас большинство комментариев от пользователей — положительные. В геймдеве успех измеряется не количеством отзывов, а удержанием игроков и качеством продукта по сравнению с аналогами. Легко проверить статистику отзывов в Steam, посмотреть на количество потраченного времени в игре. Среднее время игры — 20 минут.
Как надо делать
При этом независимое сообщество разработчиков игр подчёркивает: сам факт того, что государство выделило такие деньги на разработку видеоигры, — это круто. Поскольку раньше индустрия ни разу не видела таких денег из бюджета. Более того, в ответе на наш запрос в комитете сообщили, что готовы рассмотреть возможность реализации новых цифровых образовательных продуктов при наличии финансирования.
Также гейм-дизайнеры отмечают: они рады тому, что господин Тлешов и министерство открыты к диалогу. Это также может подталкивать к дальнейшему сотрудничеству и развитию игровой сферы в Казахстане. При этом эксперты считают, что госслужащих вводят в заблуждение относительно стоимости разработки.
"Даже учитывая техническую поддержку игры на год вперёд, это не те деньги, которые могут перекрыть эту поддержку", — считают они.
Если же у вас возникают сомнения в возможностях всех казахстанских разработчиков, достаточно взглянуть на проекты, которые сегодня создают наши соотечественники. Представители отечественного геймдев-сообщества демонстрируют десятки разнообразных, технологически сложных и продуманных игр. При грамотной поддержке такие команды способны создавать в Казахстане по-настоящему качественные, в том числе образовательные проекты.
Читайте также:
"Этот год будет переломным". Эксперты дают прогнозы по развитию ИИ в Казахстане
Как Казахстан "смело" привлекал инвестиции и что из этого вышло
"Почему казахи решили, что Threads их?" Как соцсеть в 2025-м окончательно стала нашей