1. Главная
  2. Почитай
Реклама
Реклама

Реальная виртуальность

Интересная и полезная статья ✅ Реальная виртуальность ⚡ Читайте онлайн публикации на актуальные темы на интернет-портале Tengrinews.kz.

Фото ©Дмитрий Хегай

Недавняя поездка в Юрмалу запомнилась не пляжами, рижскими шпротами и даже не "Новой волной". В туристическом городке развернулся небольшой штаб компании Net Element International, которая тестировала на концерте технологию трехмерного телевещания. Идея написать статью возникла после беседы с президентом компании Дмитрием Козко. Жителя США выдавал не только акцент и периодическое "забыл это слово на русском", но и отношение к делу. Это когда "надо" и "хочется" объединяет здоровый энтузиазм - его у господина Козко ровно столько, чтобы успешно вести свой проект и не казаться амбициозным чудаком. К слову, новую разработку Козко называет российско-казахстанской, так как трудятся над ней несколько лабораторий, одна из них находится в СЭЗ ПИТ "Алатау".

Реклама
Реклама

Дмитрий Козко

Принцип работы 3D-телевещания довольно прост. Несколько камер снимают объект (футбольное поле, концертный зал) с разных ракурсов, затем видеосигнал проходит через серверы, где поток преображается в пространственную виртуальную модель, управлять которой может сам зритель. Иными словами, пользователю предлагается "прогулка" по этому пространству, возможность выбирать, с какой точки ему наблюдать за происходящим. На первый взгляд, это очередное развлечение, можно сказать, излишество, не рассчитанное на массы. Местные скептики скажут: "Какое 3D? Полстраны еще допотопными телевизорами пользуется". Однако, если верить Козко, зачатки этой технологии со временем вырастут в нечто масштабное. Как черно-белое телевещание сменилось цветным, так оно обязательно придет к трехмерности. Стоит задуматься о том, какие перспективы таятся в этом проекте, и становится понятно, что он является мостом на пути к виртуальности. Это то, о чем говорили братья Вачовски в "Матрице" и Лукьяненко в "Лабиринте отражений".
 
 
Нужно понимать, что в виртуальном пространстве у человека намного больше возможностей и свободы. К примеру, кому-то очень нравится барабанщик Rolling Stones, но во время трансляции концертов его показывают катастрофически мало. Чтобы рассмотреть его, в реальности нужно пробраться через толпу фанатов, а попасть на сцену, минуя охрану, уж точно не получится. Что мы имеем, пользуясь трехмерным телевещанием? Один клик пультом дистанционного управления или одно прикосновение к экрану планшета.
 
 
Еще один решающий фактор - виртуальное пространство очень гибкое и в него легко внести изменения. Думаю, первыми это поймут рекламщики. Если в реальности во время интервью Брэд Питт выпьет бутылку Coca-Col’ы, зритель может увидеть вместо нее Pepsi. Телезрители в Грузии увидят бутылку "Боржоми", казахстанцы - минералку "Сарыагаш". Рынок медиа давно идет к таргетированию рекламы, она становится все более индивидуальной. В этом плане трехмерный виртуальный мир можно рассматривать как новую, наиболее перспективную площадку для "скрытой рекламы", product placement. Помните, как в фильме "Назад в будущее" профессор заправлял машину бутылкой Miller? А почему бы и не "Карагандинским"?
 
Свобода выбора ценилась всегда. Сейчас человек, сидящий у экрана телевизора, остается зависим от оператора, видеоинженера, режиссера эфира. Козко неоднократно приводил в пример трансляцию футбольного матча, где камера традиционно "привязана" к мячу. Крупным планом игроков показывают не так часто, только если они падают или получают желтые карточки. А если хочется посмотреть, чем занимается голкипер, пока его команда трудится в нападении? Если хочется чувства присутствия, понять, что видит Месси, "убирая" трех-четырех защитников на пути к воротам? Что видит вратарь, когда в створ летит мяч?
 
Учтем, что пространственное изображение дает свободу информативным вставкам, к примеру, на экран можно вывести скорость движения игрока, силу удара по мячу, его траекторию. Так как все объекты внутри пространства будут к нему привязаны в трех измерениях, вычислить их параметры в режиме реального времени не составит большого труда.
 
К слову, основной объем работы, по словам Козко, был связан с программированием. Техника уже давно готова к таким экспериментам, нужно было лишь научить ее работать с новым материалом, задать ей алгоритм действия. Единственная загвоздка в беседе случилась тогда, когда мы начали обсуждать мобильные устройства. На мой вопрос, какая скорость соединения с Интернетом необходима для вещания в 3D на планшет или смартфон, Козко ответил: "4G будет вполне достаточно". Остается ждать, когда нашего, казахстанского 4G, действительно будет достаточно.
 
Вернемся к фантазиям и предположениям. С телевидением все замечательно, но что будет с кинематографом? В беседе с Козко эту сферу мы обсуждали, но ведь она напрямую связана с новой технологией. Кино, по большому счету, не претерпело больших изменений за последние сто лет. Да, звук стал лучше, картинка ярче, добавилась компьютерная графика, но принципы создания кино и процесс его просмотра остались такими же. Попробуем спроецировать технологию виртуального пространства на кинематограф.
 
Настоящий фурор в свое время произвел фильм "Аватар" Джеймса Камерона. Фильм создавался специально для кинотеатров IMAX, на мой взгляд, визуальная составляющая картины оказалась намного важнее сюжета или актерской игры. С применением 3D-пространства зритель смог бы не только восхищаться лесами Пандоры, но и гулять по ним, правда, в рамках конкретной сцены, где-то неподалеку от главных героев, потому что прорабатывать весь мир "Аватара", готовить к показу каждый листочек по всей планете - это невыполнимая задача. Но даже при таком ограничении остается масса сложностей. Что, если в сцене ключевым будет выражение лица героя, какая-то определенная гримаса или кивок головой, а зритель этого не увидит, так как будет смотреть на диковинный цветок у его ног? Будет ли интересно зрителю смотреть фильм ужасов, если он заглянет в шкаф и увидит монстра раньше, чем герой фильма? Вторая сложность заключается в процессе съемок. Создатели фильма не захотят, чтобы зритель, будучи "внутри" фильма, увидел, как осветитель держит прожектор, как режиссер позади камеры пьет кофе. Значит, каждую сцену нужно будет готовить более основательно, а декорации выставлять на 360 градусов. Третья проблема - такой фильм в кинотеатре не посмотришь. Картинка на экране будет единой для всех, управлять "виртуальной камерой" здесь будет бессмысленно - один зритель захочет рассмотреть героя в профиль, другой - анфас, третьему вообще будет интересен не герой, а его собеседник.
 
Но, несмотря на все эти сложности, можно быть уверенным в том, что кинематограф все равно претерпит какие-то изменения в свете появления технологии трехмерного телевещания. Возможно, появится интерактив со зрителем, произойдет некое слияние кино с компьютерными играми. Сюжеты кино перестанут быть линейными, они обзаведутся несколькими альтернативными финалами, которые будут зависеть от того, что зритель увидит, "гуляя" по фильму. Но это лишь догадки. Если с телевидением все более-менее понятно, то будущее кинематографа определить пока невозможно.
 
Догадок много, вопросов еще больше. Однако нельзя отрицать то, что технология кардинально изменит всю сферу, хоть как-то связанную с видео. Проект Козко - это даже больше, чем дополненная реальность. В перспективе это уже реальная виртуальность.
 
Дмитрий Хегай