ПОДЕЛИТЬСЯ
20 мая 2019 | 16:30
Через 50 лет киберспорт заменит традиционный спорт. "Казахтелеком" провел мастер-класс с международными экспертами
Компьютерные игры уже давно перестали быть лишь способом убить время, а выросли в масштабную индустрию киберспорта, имеющую огромную аудиторию и большие финансовые возможности. Не так давно киберспорт в Казахстане был признан официальным видом спорта и создана Федерация киберспорта. О развитии этой индустрии и ее возможностях для рынка, в том числе и казахстанского, рассказали ведущие международные эксперты во время специального мастер-класса, организованного компанией "Казахтелеком" в рамках Астанинского экономического форума (АЭФ-2019).
ПОДЕЛИТЬСЯ
Компьютерные игры уже давно перестали быть лишь способом убить время, а выросли в масштабную индустрию киберспорта, имеющую огромную аудиторию и большие финансовые возможности. Не так давно киберспорт в Казахстане был признан официальным видом спорта и создана Федерация киберспорта. О развитии этой индустрии и ее возможностях для рынка, в том числе и казахстанского, рассказали ведущие международные эксперты во время специального мастер-класса, организованного компанией "Казахтелеком" в рамках Астанинского экономического форума (АЭФ-2019).
В ходе выступления со своей презентацией на мастер-классе глобальный директор по электронному спорту Alisports (дочерняя компания Alibaba Group в индустрии спорта) Джейсон Фанг подробно рассказал о развитии киберспорта в мире, существующих трендах, специфике рынка в Китае и доле прибыли киберспортивной индустрии в Alibaba Group. Он также заявил, что в будущем киберспорт заменит традиционный спорт.
"Сейчас киберспортом занимается и интересуется в основном молодежь - это от 19 до 24 лет примерно. Однако аудитория индустрии растет, и очень стремительно. Так, если в 2017 году в мире она составляла 390 миллионов, то уже в 2018-м - 590 миллионов. И это только начало. Поэтому вполне реалистично, что уже, скажем, лет через 50 ваших правнуков будет больше интересовать киберспорт, нежели традиционный спорт", - заявил Джейсон Фанг.
С мнением о том, что индустрия киберспорта имеет огромную динамику развития, а интерес именно к онлайн-играм растет на фоне угасающего интереса к некоторым традиционным офлайн-видам спорта, солидарен руководитель по киберспорту международного холдинга Parimatch Степан Шульга.
"Общая сумма призовых турниров в 2018 году достигла 150 миллионов долларов, 201 миллион людей считают себя энтузиастами киберспорта, при этом 256 миллионов назвали себя случайными зрителями. Киберспорт уже входит в пятерку принимаемых букмекерами ставок, а это маркер успешных видов спорта. 28 процентов всех фанатов считают, что киберспорт пора включать в Олимпийские игры", - заявил Степан Шульга.
Вместе с этим он отмечает динамичное развитие и казахстанского киберспорта. В качестве примера спикер назвал ряд команд, занимавших призовые места на международных киберсоревнованиях. В частности, напомним, что в апреле этого года казахстанская команда Avangar победила на DreamHack Rio de Janeiro 2019, а команда Gambit в 2017 году стала чемпионом мирового турнира PGL Major в игре Counter Strike в Польше, выиграв 500 тысяч долларов.
"Насколько мне известно, в Казахстане насчитывается порядка 1,5 миллиона активных пользователей, поклонников и потребителей контента кибериндустрии - цифра для вашей страны впечатляющая и говорящая о том, что на сегодняшний день киберспортом увлекаются тысячи молодых людей. Проблема в том, что на профессиональном уровне занимается несколько десятков, но и этот вопрос, полагаю, будет решен в ближайшее время", - отметил Шульга.
"Я считаю, что рынок киберспорта в Казахстане стремительно развивается, и важным условием для этого является создание экосистемы для эволюции команд, тренинговые программы. На сегодняшний момент Казахстан занимает сильные позиции. По моему мнению, Казахстанская ассоциация киберспорта проделывает замечательную работу. Можно отметить выстроенные коммуникации с государством. Дальнейшая работа федерации является ключевым фактором ускоренного развития индустрии", - добавил Джейсон Фанг.
Стоит отметить, тема киберспорта поднимается на АЭФ впервые. Перед мастер-классом компанией "Казахтелеком" была организована панельная сессия "Киберспорт как ниша в глобальной цифровой экономике". Однако, несмотря на первый опыт подобной темы, желающих узнать об индустрии киберспорта собралось немало. Так, в мастер-классе приняло активное участие почти 100 заинтересованных лиц - представители киберспортивного сообщества, потенциальные участники отрасли - мобильные операторы, производители оборудования, IT-компании, банки и потенциальная аудитория киберспортивных турниров - студенты столичных вузов.
В заключение мастер-класса спикеры поделились с аудиторией особыми киберспортивными фишками, ответили на все вопросы участников, а также провели совместную фотосессию.
Вопрос от редакции
Что вы об этом думаете?
Комментарии проходят модерацию редакцией
Показать комментарии
Читайте также