ПОДЕЛИТЬСЯ
20 мая 2019 | 12:59
Киберспорт должен быть включен в Олимпиаду - Развитие Е-спорта в Казахстане обсудили на АЭФ-2019
Компьютерные игры в наше время уже является неотъемлемой частью многих людей. Школьники, студенты и даже вполне взрослые, состоявшиеся люди, имеющие постоянную работу, любят, приходя домой, отвлечься и расслабиться перед монитором. Однако есть те, кто занимается этим профессионально и зарабатывает. Индустрия киберспорта имеют огромную динамику развития и быстро-растущую индустрию, которая считает, что этот вид спорт должен быть включен в Олимпиаду.
ПОДЕЛИТЬСЯ
Компьютерные игры в наше время уже является неотъемлемой частью многих людей. Школьники, студенты и даже вполне взрослые, состоявшиеся люди, имеющие постоянную работу, любят, приходя домой, отвлечься и расслабиться перед монитором. Однако есть те, кто занимается этим профессионально и зарабатывает. Индустрия киберспорта имеют огромную динамику развития и быстро-растущую индустрию, которая считает, что этот вид спорт должен быть включен в Олимпиаду.
Сферу киберспорта в контексте бизнеса и цифровизации экономики обсудили эксперты из Китая, России и Европы на панельной сессии "Киберспорт как ниша в глобальной цифровой экономике" в рамках Астанинского экономического форума. Отметим, что подобная тема поднимается на форуме впервые, а мероприятие организованно компанией "Казахтелекомом".
Так, президент Казахстанской федерации киберспорта Куанышбек Есекеев убежден, что сегодня киберспорт - самостоятельная сфера, объединяющая телекоммуникации, маркетинг, онлайн-платформы, производство видеоконтента и видеоигр, специального оборудования и устройств и так далее. Это отрасль, в которую активно инвестируют мировые компании, и здесь Казахстан - не исключение.
Опираясь на международный опыт, казахстанская федерация киберспорта сейчас работает над созданием школьной и студенческой лиг. "Киберспорт активно развивается в нашей стране - проводятся масштабные турниры, создается соответствующая экосистема, ведется большая работа над инфраструктурой. Сегодня мы отчетливо видим положительное восприятие данной спортивной дисциплины. Отдельная сессия на столь значимом форуме мирового масштаба - яркое тому доказательство. Как федерация пока мы сделали первые шаги, пристрелки, так сказать, ведем переговоры с госорганами, которые оказывают поддержку", - заявил Есекеев.
Продолжая тему взаимодействия киберспорта и государства, председатель правления Федерации компьютерного спорта России Эмин Антоян рассказал, что около 20-30 процентов людей в мире считают, что киберспорт должен быть включен в Олимпиаду. Но это невозможно сделать без получения соответствующего статуса в "Спорт-аккорде". А для этого порядка 45-50 стран в мире должны признать на государственном уровне киберспорт спортом, наравне с баскетболом, футболом и так далее.
"Поэтому с государством нужно обязательно работать. И в том числе доносить до госслужащих, что киберспорт - это не вред, а правильная поддержка молодого поколения. На всех площадках мы говорим о том, что очень важен баланс между играми, физической нагрузкой и отдыхом. Как и в любом профессиональном спорте, киберспортсмены имеют контракты, имеют свои профессиональные заболевания. У нашей федерации имеет контракт со Всемирным антидопинговым агентством, имеется ряд запрещенных препаратов", - пояснил Антоян.
Участники панельной сессии обсудили и финансовые прогнозы. Так, по мнению экспертов информационно-аналитического портала Newzoo, в 2019 году отрасль принесет выручку в 1,1 миллиарда долларов, а ее рост составит 26,7 процента. Ожидается, что совокупная аудитория составит 454 миллиона человек, а к 2022 году этот показатель вырастет до 645 миллионов.
"Это невероятные цифры, которых нет больше ни в одной индустрии мира, но это факт – и это работает: общая сумма всех крупных турниров в 2018 году составляла 150 миллионов долларов, 201 миллион людей считает себя энтузиастами киберспорта, при этом 256 миллионов назвали себя зрителями", - обрисовал возможности этого рынка в мировом исчислении главный специалист по киберспорту в международном холдинге Parimatch Степан Шульга
"Мы отчетливо понимаем, что через киберспорт можно омолодить бренд, создав ассоциацию с большой скоростью и молодым поколением. Поэтому мы привлекаем бизнес к этому. Мы понимаем, как монетизировать киберспорт, и работаем с участниками рынка. В ближайший год будем проводить промоутинг киберспорта среди населения, чтобы люди поняли, что это уже сформировавшаяся отрасль, в которую можно инвестировать деньги", - отметил Куанышбек Есекеев.
Директор по стратегическим коммуникациям киберспортивного холдинга ESforce Ярослав Мешалкин также отметил, что бизнес очень сильно заинтересован в развитии этой отрасли. "Киберспорт сейчас спонсируют компании самых разных областей - от нефтяного бизнеса до телеком-компаний. Для рекламодателей привлекательной является огромная аудитория, которая неуклонно растет, в то время как аудитория традиционных видов спорта стареет и постепенно сокращается", - отметил спикер.
В числе спикеров в пленарной сессии также участвовали глобальный директор по электронному спорту организации Alisports Джейсон Фанг и совладелец и директор по развитию бизнеса киберспортивной компании U CAN COMPANY LLC Андрей Михеев.
Показать комментарии
Читайте также