ОЦЕНИТЕ РАБОТУ АКИМА
11 декабря 2019 | 08:07

"Казахстан созрел для статуса постоянной площадки WESG" - Эмин Антонян

ПОДЕЛИТЬСЯ

Председатель правления Федерации компьютерного спорта России Эмин Антонян считает уровень проведения первого в истории Казахстана регионального этапа Всемирных электронных спортивных игр в Алматы показателем готовности страны проводить такие турниры регулярно.


Иконка комментария блок соц сети

Председатель правления Федерации компьютерного спорта России Эмин Антонян считает уровень проведения первого в истории Казахстана регионального этапа Всемирных электронных спортивных игр в Алматы показателем готовности страны проводить такие турниры регулярно.

Региональный (центральноазиатский) этап нынешних Всемирных электронных игр прошел в Алматы в ноябре этого года, хозяева соревнований выступили на нем сверхудачно, завоевав 4 из 6 слотов (путевок) на континентальное первенство в Малайзии в январе следующего года.

В уровне казахстанских спортсменов, которые в ряде дисциплин, в частности в Counter-Strike: Global Offensive, входят в число мировых топовых профессиональных игроков, никто не сомневался. А вот другим важным следствием этого ноябрьского турнира была проверка возможностей Казахстанской федерации киберспорта и ее партнера – АО "Казахтелеком" в части проведения соревнований международного уровня.

И, по мнению главы правления российской киберспортивной федерации, выводы этой проверки однозначны: Казахстан созрел для того, чтобы проводить этапы Всемирных игр у себя на регулярной основе. Об этом он заявил в эксклюзивном интервью.

- Недавно в Казахстане прошел региональный этап WESG, ваше мнение, насколько Казахстан готов к проведению подобных турниров на регулярной основе? И может ли страна принять более значимый турнир, например, континентальный этап Всемирных электронных игр?

- Я думаю, что отборочный турнир WESG коллеги из казахстанской федерации провели на достаточно высоком уровне, они, безусловно, уже готовы переходить на новый уровень, я даже больше скажу: думаю, что они готовы проводить турниры международной серии, наподобие турниров EPICENTER в России. Такие турниры вполне под силу Казахстану.

Что касается развития, то в последнее время наблюдается очень мощная молодая поросль казахстанских игроков в Counter-Strike, ребята выстреливают, и это не только команда AVANGAR, которая уже заметна на международной арене, но и большое количество молодых ребят. И в этом заслуга непосредственно Федерации киберспорта Казахстана, которая стала проводить гораздо больше соревнований. Она дает платформу и площадку для их роста: просто так ведь на пустом месте хорошие игроки не появляются.

Учитывая все это, думаю, даже на проведение континентальных турниров шансы у Казахстана достаточно хорошие. Страна может одновременно и интегрироваться в Азиатские игры, и быть частью экосистемы, которая проводит соревнования в европейском регионе.

- Нет ли в планах федераций объединить усилия Казахстана и России и проводить совместные турниры?

- На самом деле мы как раз находимся в стадии обсуждения такой идеи с президентом казахстанской федерации Куанышбеком Есекеевым, эта идея для российской федерации киберспорта достаточно интересна, мы бы такое соревнование с большим удовольствием провели. Мы сейчас обсуждаем, в каких форматах и когда это возможно, потому что у всех достаточно загруженные календари: мы у себя в России проводим шесть постоянных крупных турниров – и официальный чемпионат России, и кубок России, у нас студенческая лига большая, школьная лига, по интерактивному футболу мы совместно с Российским футбольным союзом проводим отдельный чемпионат и розыгрыш кубка. Но, думаю, мы договоримся и проведем совместный турнир.

- Это будет крупный международный турнир или двусторонний?

- Мы обсуждаем разные форматы, есть вариант, когда мы можем провести соревнования на уровне федераций, под флагом национальных команд, также мы готовы обсуждать с коллегами, и из "Казахтелекома" в том числе, проведение крупного коммерческого мероприятия уровня серии турниров EPICENTER. Но это немножко разные сферы, все-таки федерации во всем мире больше отвечают за массовый спорт, нежели за профессиональную сцену.

- А уровень казахстанских киберспортсменов как оцениваете?

- У вас очень хорошая школа Counter-Strike, как я уже говорил, отличные молодые игроки, которые в мировом рейтинге занимают достаточно высокие места. Я знаю, что очень большая аудитория у вас есть из, скажем так, уже заслуженных игроков в StarCraft II, есть таланты в Dota, так что ждем, когда по всем основным дисциплинам, как и по Counter-Strike, подтянутся казахстанские игроки. Я считаю, что у них для этого все есть: федерация активно занимается развитием, и думаю, что это вопрос времени – когда и в других игровых дисциплинах появится такое же количество квалифицированных и сильных казахстанских игроков мирового уровня, как и в Counter-Strike.

- На Астанинском экономическом форуме в мае вы говорили о планах по созданию нескольких возрастных киберлиг – студенческих и школьных, можно рассказать об этом поподробнее?

- Мы в России уже создали студенческую лигу, она у нас действует третий год, длится около 8 месяцев, в ней участвуют представители более 200 вузов со всей страны, с большим гранд-финалом. Это крупный, федерального масштаба проект, и сейчас он вышел на высокий уровень. А к проекту по созданию школьной лиги мы приступили с осени прошлого года.

В ней все немного по-другому, у нас там шахматы, спортивные симуляторы, мы проводим его в кооперации с министерством образования и министерством спорта. Мы помогаем развитию детей, потому что когда ребенка с детства приучаешь играть в шахматы, это достаточно сильно впоследствии влияет на его развитие.

Мы с коллегами из Казахстана очень много общаемся на эту тему, делимся своим опытом и максимально стараемся помочь в осуществлении таких проектов, мы находимся в постоянной коммуникации, потому что искренне болеем за наших казахстанских коллег и хотим, чтобы у них все получилось на высшем уровне.

- Возможно ли на постсоветском пространстве создать киберспортивный аналог футбольной Лиги чемпионов?

- Вы знаете, не только на постсоветском пространстве, а в мировом киберспорте это достаточно сложно реализовать. Аналог футбольной Лиги чемпионов пытаются создать крупнейшие мировые турнирные операторы, такие как немецкая компания ESL, но и у них это не совсем получается. В некоторых играх сам издатель игр просто закрывает свою экосистему и не разрешает участвовать профессиональным игрокам ни в каких внешних соревнованиях. То есть тут все упирается даже не в технические и не в материальные сложности, а в отсутствие какого-то единого мирового общепризнанного начала в киберспорте.

Проще говоря, пока не появится такой международной федерации, которая будет стоять над всей этой индустрией, пока издатели игр абсолютно независимы от кого бы то ни было и они сами могут устанавливать правила, организация таких турниров останется достаточно сложным вопросом. Поэтому наша федерация пока занимается развитием, в первую очередь массового сегмента, массового спорта и помогает в целом воспитывать молодежь, которая потом сможет перейти в профессиональный спорт. Но сам профессиональный спорт пока не находится в зоне контроля национальных федераций, причем нигде в мире, в отличие от традиционных видов спорта.

- Есть ли вероятность разработки в России или в Казахстане в ближайшее время такой игры, которая могла бы стать популярной кибердисциплиной?

- Это довольно сложно сделать: в России много разработчиков и компаний, которые пытаются создавать игры, но создать AAA-игру уровня Counter-Strike, Dota или League of Legends – это очень сложно. Пока еще в России не было ни одного такого проекта, но максимально близка к этому игра Warface от Mail.ru Group: достаточно популярная игра, я считаю, как раз мирового уровня и мировых стандартов, но, безусловно, она все еще уступает ведущим мировым играм даже в своем жанре.

Пока, честно скажу, не вижу предпосылок для появления на постсоветском пространстве таких игр, это достаточно сложно, это все равно что создать кино уровня шедевров Голливуда, например, кино уровня "Аватар". Каким бы ни был бюджет у наших стран, мы второй "Аватар" пока создать не смогли бы. Имеется в виду, чтобы он пользовался такой же мировой популярностью, а не только был хорош по мнению нас же самих.

- Ваша любимая кибердисциплина какая?

- Честно говоря, моя любимая кибердисциплина переживает сейчас не лучший период времени, это StarCraft II, она сейчас не очень популярна: издатель попытался ее возродить, но не особо удачно. Из остальных дисциплин в СНГ две самые популярные – это Dota и Counter-Strike, я бы разделил их в равных пропорциях. К сожалению, StarCraft II пока не возродился и, судя по трендам и тенденциям, вряд ли возродится.

- По вашему мнению, насколько в будущем вырастет популярность киберспорта?

- Очевидно, что она будет расти: все мировые тренды об этом говорят, и Казахстан, естественно, не исключение. Во-первых, в киберспорте гораздо более низкий порог входа, чем во многих других занятиях: играть в компьютерную игру – это сложно, но это гораздо проще, нежели быть атлетом в футболе и в баскетболе.

Вторая, не менее важная причина – это общая цифровизация и диджитализация молодежи, которая действительно стремится к новым технологиям и, по сути, живет в сети. И это играет большую роль: если вы посмотрите международные исследования, мировая аудитория киберспорта в 2019 году уже более 200 миллионов человек, по итогам 2022 года количество регулярных зрителей может превысить 300 миллионов человек, то есть аудитория растет, и, думаю, не за горами то время, когда только классический футбол будет опережать киберспорт по количеству зрителей.

Киберспорт будет на втором месте, а по темпам прироста аудитории, думаю, и классический футбол будет уступать киберспорту. Возможно, он уже сейчас уступает по этому показателю, просто нет детальных исследований на эту тему, но по ощущениям это уже так. Плюс надо понимать, что наши институты в традиционных видах спорта явно устарели и система детско-юношеских спортивных школ в них не дает результатов и того эффекта, что давала ранее, когда у нее не было альтернативы.

И есть еще одно важное обстоятельство: не бывает бывших киберспортсменов. Те, кто перестает играть, продолжают смотреть стримы – как играют другие, при этом молодая аудитория все приходит и приходит. Из молодежи гораздо больший приток у киберспорта и в части болельщиков, и в части игроков, нежели в традиционных видах спорта. Так что его аудитория в обозримом будущем будет только прирастать, причем во всем мире.

Читайте также
Join Telegram
Лого TengriSport мобильная Лого TengriLife мобильная Иконка меню мобильная
Иконка закрытия мобильного меню

Курс валют

 498.59   521.12   4.87 

 

Погода

 

Редакция Реклама
Социальные сети